摘要: 炉石传说Max MacCall:组合技卡组的隐患和地位
最近在外服就卡牌机制的改动和退环境,玩家们和设计师进行了激烈的讨论和互动,下面一起来看看部分摘要翻译!
在上次,炉石传说Max MacCall:组合技卡组的隐患和地位

炉石传说Max MacCall:组合技卡组的隐患和地位
最近在外服就卡牌机制的改动和退环境,玩家们和设计师进行了激烈的讨论和互动,下面一起来看看部分摘要翻译!
在上次的蓝贴中设计师Max McCall就冲锋机制进行了如下解答:
昨天官网论坛又有网友从这里联想到了设计师对组合技卡组的态度,说他觉得设计师好像一直在针对组合技卡组,它们被削得多,近况又差,所以说他不明白,到底怎么样的组合技卡组在设计师眼里才是正常的?一个组合技卡组的爆发限度到底在哪里?胜率的限度在哪里?
官方又想扶持怎么样的新的组合技卡组?还是说,官方压根就没想要把组合技卡组当做一种套牌类别来对待?
Max MacCall对此进行了回复:
炉石的乐趣得益于每局游戏间的变化。组合技卡组给游戏带来的变化非常大,让玩家不能遵循常规的战术,而是需要重新制定游戏策略。所以总的来说,组合技卡组对炉石是有好处的,因为它们为游戏的天梯体验带来了另一种质感。但和其他任何卡组一样,过于热门的组合技卡组会带来问题。
当我们设计索瑞森大帝和伪造的幸运币这样的卡牌时,我们是知道它们会催生出组合技卡组的。我们一般不会从设计上就定好一套强度已知的组合技卡组;我们总是会担心忽略些什么,诞生出一套强度高出我们预期的牌来——这个情况在任何类型的卡组中都有发生,不仅是组合技卡组——但这并不意味着我们就不想要任何组合技卡组了。
我们是希望有组合技卡组的。我们只是想让它们的强度和其他卡组持平。
特定的组合技卡组会带来的问题和其他卡组是一样的:当一个卡组热度过高时,玩家面对它的次数变得过多后就不再有趣了。而且,热门卡组一般都是很强大的,所以当玩家面对热门卡组时输掉游戏的可能也要比获胜要高。
强大的组合技卡组往往会加剧这个问题,因为大部分组合技卡组并不太和对手在任何随从层面上产生互动。当你偶尔对阵一把组合技卡组,看着对手不停过牌解场,于是要思考怎么把重心从随从交换放到分配威胁上时,这可能感觉很酷。
而当你渐渐面对大量包含“冰环末日走你”,然后被冰枪糊死的对局时,这就不那么酷了【Ben注:被冰糊死不是应该更cool么】。钻研怎么优化随从交换,要比推断出对手后几回合会怎么清你的场来得更有趣。
我的意思不是说那些组合技卡组,或所有组合技卡组都对炉石有害处。我想说的是当一个卡组流行开来,面对它时的游戏体验就变得无趣了。除此之外,热门的组合技卡组还在尽力无视对手的随从,这对大多数非组合技玩家来说是很沮丧的。
不管这个卡组容不容易操控,这点都是成立的,虽然难操控的卡组一般不那么热门些,毕竟技术差些的玩家不怎么使用它们。
同时,要因为组合技卡组有大量解牌而说它们也和对手有互动,这只在最宽泛的概念下才成立。组合技卡组是在用解牌尽可能避免和对手有互动。
为双方都提供战略抉择的卡牌是互动的。随从是互动的,因为它们的所有者得到了如何发挥其价值的选择,它们的对手也得到了如何去除它们的选择。而解牌本身是在为双方玩家减少这种战略决策的:它减少了场上可互动的单位的数量。
这并不是说所有解牌都是有问题的——去除法术对炉石非常重要——但鉴于我经常听说“这套牌善于解场,所以互动”,我要质疑这个论调。
大部分组合技卡组除了尽力避免随从互动以外,还在尽力避免它们的对手和它们进行互动。OTK的问题并不在于“我满血被斩杀”,而在于“我满血被斩杀了,而我却什么都做不了”。你固然可以下一堵嘲讽挡火车王,但话又说回来,大部分组合技卡组对解场都有的是办法,所以想用嘲讽来活命的这种想法在摸光牌库的奇迹贼面前并没有什么用。
因此,大部分组合技卡组都在尽可能避免和对手互动,同时用一种对手极难做出有效应对的方式来取胜。这种卡组偶尔出现在天梯上倒还好,可当它们过多过强时就带来了沮丧,于是我们就要削弱它们。
当它们不热门时,我们倾向于不介入。一般来说组合技卡组不流行是因为它们不够强;而它们不够强则往往是是因为它们不得不和对手产生互动。举个例子,艾维娜-克苏恩的combo必须要打出好多克苏恩随从,这就为双方玩家提供了许多互动。能有不过热、不过强的组合技卡组存在是很棒的;就像我之前说的那样,他们为天梯的多样性贡献良多。
【最新版的combo克德一共带了四个克苏恩生物:双蓝猫(是解牌)和双鸦人。如果这四张牌就提供了足够多的互动的话,Max
McCall以后的所有发言我都跪下来翻译。我在翻正文时很克制,但这次我真的翻得很有怨气。在冰枪力代退环境前说这样的话,Max MacCall你可以的】
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